S’il y a bien une saga vidéoludique qui a marqué mon esprit, et je dirais même mon cœur, c’est bien The Elder Scrolls. Tout a commencé à mes 15 ans : lors d’une virée au centre commercial, je tombe au rayon jeux vidéo sur Oblivion : Game of the Year Edition sur Xbox 360. J’envoie une photo à Brice, le plus grand « gamer » que je connaisse, pour lui demander son approbation : « Tu connais ? C’est bien ce jeu ? ». Sans discuter, il me répond que oui. Je demande alors à ma mère si elle veut bien me l’offrir et, par chance, elle accepte.
C’est ainsi qu’en 2011, je pénètre dans le monde merveilleux des Parchemins des Anciens. En parcourant Cyrodiil, j’incarnais une Khajiit… Je suis vite devenue accro et j’y ai passé mes meilleures journées de jeu, parfois aux côtés de Brice. On rigolait à l’idée de tuer « Côte de porc », le nom d’un cochon dans l’arène de combat, et on prenait plaisir à enchaîner les quêtes de la Guilde des Voleurs où il fallait être discret (ce qui n’est pas mon fort). Par chance, Skyrim est sorti à la même période, et le plaisir fut multiplié.
Je parlerai un peu plus loin dans cet article de mon rapport personnel à la saga. En attendant, je termine cette longue introduction. C’est pour rendre hommage à cette licence que j’écris cet article web ; j’espère qu’il donnera envie à certains de découvrir cette œuvre, dont l’histoire de la création et le lore sont passionnants. C’est tout l’objet de ce texte qui, je l’espère, vous plaira autant que j’ai pris de plaisir à dénicher les infos et à l’écrire.
À la génèse du jeu : Arena et Daggerfall
Quand on regarde aujourd’hui l’ampleur du studio Bethesda, on oublie facilement qu’il n’était absolument pas destiné à devenir une référence mondiale du RPG.
À ses débuts, Bethesda est un petit développeur concentré sur des jeux de sport, du hockey sur glace au football américain. Le virage décisif ne vient pas d’une étude marketing, mais d’une passion profondément ancrée chez ses programmeurs : les jeux de rôle papier, et en particulier Donjons et Dragons. C’est dans cet amour du JDR que naît l’idée fondatrice de The Elder Scrolls.
À l’origine, le projet n’est même pas pensé comme un RPG pur. La direction de Bethesda se montre alors réticente à l’idée de se lancer sur le marché du jeu de rôle jugé saturé. Un compromis est donc trouvé : développer un jeu de sport centré sur des combats de gladiateurs, ce qui explique le titre The Elder Scrolls : Arena.
Techniquement, le premier épisode repose sur une base très brute : Julian LeFay, souvent considéré comme le père spirituel de la série, en programme l’essentiel en langage assembleur, un travail colossal qui impose de fortes contraintes créatives.
L’arrivée de Ted Peterson marque cependant un tournant décisif : en introduisant des quêtes, des villes visitables, des magasins et une véritable narration, il fait progressivement basculer le projet vers le RPG.
La sortie de Ultima Underworld inspire également l’équipe à adopter une perspective à la première personne en 3D, renforçant l’immersion du joueur. L’aspect combat en arène devient alors secondaire, mais le titre est conservé, les boîtes du jeu ayant déjà été imprimées. Le sous-titre « The Elder Scrolls » est ajouté au dernier moment dans l’introduction, en prévision d’éventuelles suites.

Le développement de The Elder Scrolls II : Daggerfall marque une période charnière et particulièrement traumatisante pour Bethesda. La suite, motivée par le bouche-à-oreille et les lettres de fans d’The Elder Scrolls: Arena, devait initialement rester peu coûteuse et même être conçue comme une extension se déroulant à Morrowind.
Très vite, le projet prend une ampleur démentielle : le moteur est remplacé et l’aventure se déplace dans la région de la Baie d’Iliac, intégrant des éléments inspirés de Vampire : La Mascarade, des guerres de factions et une génération procédurale permettant un monde virtuellement infini.
La petite équipe, comprenant Julian LeFay et voyant l’arrivée de Todd Howard, qui avait déjà travaillé sur le portage CD d’Arena, s’épuise rapidement sous une pression constante, sans week-end ni répit. Ce surmenage intense conduit certains, dont le scénariste Ted Peterson, à quitter le studio ou même l’industrie après la sortie.
Dans ce chaos naît aussi une voix essentielle pour la saga : Michael Kirkbride, architecte d’un lore ésotérique mêlant métaphysique, symbolisme et concepts déroutants, qui continue de définir l’identité unique de la série.
Malgré ses instabilités techniques, Daggerfall pose les bases de la philosophie de liberté absolue et d’immersion de la saga, avec notamment le système de progression par l’utilisation des talents et des territoires gigantesques générés procéduralement.

Morrowind et Oblivion
Avec l’expansion de la franchise, Bethesda a choisi de ne pas revenir à ses jeux de sport d’origine et de continuer à approfondir la licence. Après les mondes générés procéduralement et parfois instables d’Arena et The Elder Scrolls II: Daggerfall, le studio adopte pour The Elder Scrolls III : Morrowind une approche plus maîtrisée : les territoires sont désormais « confectionnés à la main », privilégiant la qualité de la narration.
En 2006, The Elder Scrolls IV : Oblivion sert de vitrine technologique avec son système Radiant AI, offrant aux PNJ des comportements autonomes et un monde vivant plus crédible.
Parallèlement, la gestion du lore devient plus rigoureuse. Là où les premiers développeurs improvisaient parfois des noms et des concepts, l’équipe actuelle consulte quotidiennement des vétérans et des anciens fans devenus professionnels pour préserver l’intégrité de l’univers.
Les scénaristes traitent avec prudence les idées complexes héritées de Michael Kirkbride, souvent qualifiées de « vestiges kirkbridiens », tandis que de nouvelles contributions issues de la communauté sont intégrées officiellement dans les jeux.

Skyrim
La création de The Elder Scrolls V : Skyrim marque l’aboutissement d’une structuration progressive des équipes entamée depuis Oblivion. Skyrim est entièrement produit en interne, sous la direction de Todd Howard, qui a supervisé tous les épisodes depuis Daggerfall. Le studio profite de cette expérience pour consolider ses méthodes : les équipes sont désormais spécialisées, les rôles clarifiés, et la gestion du projet est optimisée pour allier créativité et rigueur.
Le développement de Skyrim bénéficie également d’une maîtrise technique et artistique accrue. Après les expérimentations de génération procédurale et les défis de stabilité rencontrés sur Arena et Daggerfall, Bethesda opte pour un monde entièrement confectionné à la main, permettant un contrôle précis sur les environnements, les quêtes, la système de progression et l’expérience immersive.
L’architecture interne du studio et la répartition des tâches entre designers, programmeurs et artistes permettent de créer un moteur capable de gérer un vaste monde ouvert, des systèmes de progression affinés et des PNJ interactifs, consolidant la réputation de Bethesda Game Studios comme un studio capable de produire des expériences de RPG d’envergure mondiale.
TES (Online) et Oblivion remastered
Cette vraie croissance du studio qui s’accompagne d’une structuration accrue des équipes et de collaborations externes. La création de ZeniMax Online Studios, dirigée par Matt Firor, permet de développer The Elder Scrolls Online, explorant quasiment tout le continent de Tamriel. Pour moderniser les anciens titres, Bethesda collabore également avec des studios tiers : l’édition Remastered d’Oblivion, sortie en 2025, est réalisée avec le studio français Virtuos et l’Unreal Engine 5 pour redonner vie au jeu original.
Après la sortie récente de The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered, fruit d’une collaboration avec le studio français Virtuos, les fans de la franchise, dont moi 😂, attendent avec impatience le prochain grand chapitre.
The Elder Scrolls VI est déjà officiellement annoncé, mais reste entouré de mystère : aucune date de sortie n’a encore été communiquée, et les développeurs continuent de réfléchir à la meilleure manière d’intégrer les éléments les plus complexes du lore, comme les légendaires “Tours”, dans ce futur opus.
Entre héritage riche, innovations techniques et promesses narratives, l’attente est à la fois longue et excitante, laissant les joueurs rêver du prochain monde ouvert immersif où chaque détail pourrait redéfinir la saga… Nous devrons nous contenter d’un teaser de 2017 pour patienter sagement jusqu’à une nouvelle annonce.
Mon rapport au jeu
Pour moi, l’histoire de The Elder Scrolls n’est pas seulement celle d’un studio ou d’un univers complexe : c’est une aventure au plein air ! Comme je l’ai mentionné en introduction, mon premier contact avec la série remonte à 2011-2012, sur Xbox 360 avec Oblivion, mon premier « vrai jeu » en dehors de Nintendo. Je me souviens encore de plonger dans un monde immense, et découvrir que je pouvais réellement choisir mon chemin, explorer à ma guise et façonner mon personnage comme je le souhaitais. Ce fut ma première véritable initiation aux RPG et quelle révélation !
Le jeu m’a immédiatement passionné malgré (on ne va pas se cacher) ses imperfections : bugs inattendus, quêtes parfois floues ou mal expliquées, PNJ qui disparaissent, dialogues qui ne s’enclenchent pas… 😂 autant de défauts qui auraient pu décourager un joueur moins patient.
Ce qui m’a surtout plut, c’est la richesse des guildes, le système de progression et de compétences, qui me permettaient de me sentir réellement immergée. Je pouvais devenir mage, voleur, guerrière, ou même tout à la fois, explorer des quêtes secondaires qui semblaient infinies et apprendre à connaître Tamriel comme une personne apprend à connaître une ville qu’elle aime.
Cette relation s’est encore renforcée avec l’arrivée de Skyrim, qui est devenu pour moi une véritable révélation dans ma vie de joueuse. Skyrim a offert un monde vivant, cohérent, immersif, où chaque dragon tué ou dialogue choisi avait un poids. Sans parler de la BO épique qui a inspiré les meilleurs comme le Pyrobarbare ! 😂 C’est ce jeu qui m’a fait réaliser que les jeux vidéo pouvaient raconter des histoires complexes, transmettre des émotions et créer des souvenirs durables, bien au-delà du simple divertissement.
En fin de compte, ma passion pour The Elder Scrolls est autant liée à la liberté offerte par le gameplay qu’au lien affectif que j’ai construit avec ce monde. J’ai hâte d’y replonger… Peut-être un jour !
Le lore de The Elder Scrolls
L’histoire de The Elder Scrolls se déploie dans l’immense univers de l’Aurbis, principalement sur le continent de Tamriel, où chaque province, chaque cité, et chaque héros laissent une empreinte indélébile dans le fil du temps. La saga suit une chronologie riche, découpée en ères, chacune marquée par des crises métaphysiques et politiques qui façonnent le destin du monde.
The Elder Scrolls Online (2E 582)
Précédant tous les autres épisodes, TES Online se déroule pendant l’Interrègne, une période de chaos sans empereur légitime. Trois alliances : le Pacte de Cœurébène, le Domaine Aldmeri et l’Alliance de Daguefilante, se disputent le contrôle de Cyrodiil. Pendant ce temps, Molag Bal, prince Daedra, tente de fusionner Nirn avec son plan, Havreglace, via la Coalescence. Le joueur, le « Vestige », doit récupérer son âme et empêcher cette catastrophe avec l’aide des Cinq Compagnons.
The Elder Scrolls : Arena (3E 389)
Nous sommes désormais sous le règne de l’empereur Uriel Septim VII. Trahi par son propre mage de bataille, Jagar Tharn, Uriel est emprisonné dans une dimension parallèle tandis que Tharn prend sa place sur le trône. Le joueur incarne le « Champion Éternel », guidé par l’esprit de l’apprentie de Tharn. Sa mission ? Parcourir Tamriel pour retrouver les huit fragments du Bâton du Chaos, libérer l’empereur et restaurer l’ordre.
The Elder Scrolls II : Daggerfall (3E 405)
Dans la Baie d’Iliaque, l’empereur envoie un agent, vous, enquêter sur le fantôme du roi Lysandus de Daguefilante et sur une lettre impériale disparue. L’intrigue s’intensifie avec l’apparition du Numidium, un golem de métal légendaire, et du mystérieux « Totem » nécessaire pour le contrôler. La conclusion, la fameuse Cassure du Dragon, voit plusieurs réalités se rejoindre pour remodeler la région, laissant un Tamriel transformé.
The Elder Scrolls III : Morrowind (3E 427)
Sur l’île de Vvardenfell, le joueur, envoyé comme prisonnier par l’empereur, découvre qu’il est le Nérévarine, la réincarnation du héros Indoril Nérévar. Sa quête ? Arrêter Dagoth Ur, réveillé sur le Mont Écarlate, et affronter le Tribunal, les dieux vivants Vivec, Almalexia et Sotha Sil, dont la puissance décline. Morrowind explore la fin des anciens cultes et la stabilisation d’une province en pleine mutation.
The Elder Scrolls IV : Oblivion (3E 433)
L’assassinat d’Uriel Septim VII et de ses héritiers par le culte de l’Aube Mythique ouvre les portes d’Oblivion, laissant Nirn vulnérable. Le joueur doit retrouver Martin Septim, héritier illégitime, pour rallumer les Feux de Dragon et repousser Mehrunes Dagon. Le sacrifice de Martin, devenu avatar d’Akatosh, scelle l’invasion et clôt la Troisième Ère, marquant la fin de la dynastie Septim.
The Elder Scrolls V : Skyrim (4E 201)
Deux siècles plus tard, l’Empire s’effrite et Bordeciel est en guerre civile. Le retour des dragons, menés par Alduin, le Dévoreur de Mondes, menace l’existence même du monde. En incarnant le Dovahkiin, l’Enfant de Dragon, le joueur est le dernier capable d’absorber l’âme des dragons et de vaincre Alduin à Sovngarde, assurant la survie de Tamriel.
Les liens entre les opus : un fil rouge à travers le temps
Plus qu’une simple chronologie, la saga tisse un réseau complexe de dynasties, prophéties et pouvoirs métaphysiques :
- Chronologie et Dynastie : les épisodes 1 à 4 suivent directement la dynastie Septim et la fin de la Troisième Ère. Skyrim explore un Empire affaibli, tandis que TES Online montre les racines des conflits impériaux.
- Protection du Monde : l’Amulette des Rois et les Enfants de Dragon relient les histoires et maintiennent la barrière entre Nirn et Oblivion.
- Les Tours de la Réalité : chaque jeu est lié à une Tour stabilisant le monde mortel (White Gold, Red Mountain, Snow Throat, Adamantine). Leur dégradation est un thème récurrent.
- Parchemins des Anciens : ces artefacts prophétiques annoncent chaque héros et luttent contre des menaces apocalyptiques.
L’univers de The Elder Scrolls est une tapisserie vivante où chaque jeu enrichit la légende de Tamriel. Qu’il s’agisse de l’épopée d’un prisonnier devenu Nérévarine ou de l’ultime affrontement avec Alduin, chaque aventure révèle une facette unique de ce monde en perpétuelle transformation…
Cet article est dédié à Brice, sans qui, je n’aurais jamais découvert cette saga.
